Figma pozwala przejść od pustego obszaru roboczego do klikalnego prototypu w jednym pliku. Na początek zapamiętaj prosty schemat: tworzysz Frame, projektujesz jego zawartość w karcie Design, a następnie łączysz ramki w karcie Prototype.

Jak poruszać się po interfejsie Figma?

Figma działa w przeglądarce, a pliki są przechowywane w chmurze. Dzięki temu możesz pracować nad projektem z różnych urządzeń i łatwo udostępniać go innym osobom. Główną przestrzenią pracy jest Canvas, czyli obszar, na którym układasz ramki, teksty, kształty i inne elementy.

Po prawej stronie znajduje się panel właściwości. Jego zawartość zmienia się zależnie od zaznaczonego obiektu oraz wybranej karty. Na początku najważniejsze są dwie z nich:

Funkcja Karta Design (Projekt) Karta Prototype (Prototyp)
Główne zastosowanie Tworzenie wyglądu interfejsu Definiowanie zachowania i przejść
Najważniejsze ustawienia Kolor, rozmiar, odstępy, typografia i położenie Wyzwalacz, operacja, miejsce docelowe i animacja
Rezultat pracy Statyczny ekran projektu Interaktywny przepływ między ekranami

Frame to podstawowy kontener projektu. Może przedstawiać ekran telefonu, widok strony internetowej albo dowolny obszar interfejsu. W przeciwieństwie do zwykłej grupy Frame może pełnić funkcję ekranu w prototypie.

Jak stworzyć pierwszy projekt w Figma?

Najłatwiej zacząć od prostego ekranu, na przykład strony logowania lub widoku startowego aplikacji. Wykonaj następujące kroki:

  1. Wybierz narzędzie Frame z paska narzędzi albo użyj skrótu F. Wybierz gotowy rozmiar urządzenia lub narysuj własną ramkę na Canvasie.
  2. Dodaj podstawowe elementy, takie jak prostokąt, elipsa i tekst. Narzędzie tekstowe uruchomisz skrótem T, a kształt prostokąta skrótem R.
  3. Zaznacz element i przejdź do karty Design. W prawym panelu ustaw jego wymiary, położenie, kolor wypełnienia, obramowanie, zaokrąglenie narożników oraz cień, jeśli jest potrzebny.
  4. Ułóż elementy wewnątrz ramki i sprawdź hierarchię warstw. Nazwy takie jak „Nagłówek”, „Przycisk” czy „Ekran startowy” ułatwią późniejszą pracę.

Na tym etapie nie musisz budować kompletnego systemu wizualnego. Wystarczy jeden ekran z przyciskiem oraz druga ramka, która będzie widokiem po kliknięciu. Najpierw dopracuj wygląd w karcie Design, dopiero potem przejdź do zachowania prototypu.

Przeczytaj również: Prototypowanie w Figma – jak zacząć tworzyć interaktywne projekty?

Jak połączyć ekrany w prototyp?

Prototyp składa się z ramek i połączeń. Połączone ramki tworzą Flow, czyli ścieżkę, po której użytkownik porusza się podczas testowania projektu. Każda interakcja ma wyzwalacz, operację i miejsce docelowe. W prostym przykładzie wyzwalaczem będzie kliknięcie przycisku, operacją przejście do innej ramki, a miejscem docelowym drugi ekran.

Skonfiguruj pierwszy przepływ w ten sposób:

  1. Zaznacz ramkę, od której ma zaczynać się prezentacja, i w karcie Prototype ustaw punkt początkowy przepływu. Figma może również utworzyć go automatycznie po dodaniu pierwszego połączenia.
  2. Zaznacz przycisk lub inny element, który ma reagować na działanie użytkownika. Kliknij ikonę połączenia i przeciągnij ją do drugiej ramki.
  3. W panelu Interaction wybierz wyzwalacz On click lub On tap, a jako operację ustaw przejście do wskazanej ramki. Możesz też wybrać rodzaj animacji i jej czas trwania.

Miejscem docelowym połączenia musi być ramka najwyższego poziomu, dodana bezpośrednio do Canvasu. Nie wskażesz jako celu pojedynczego tekstu, przycisku ani kształtu zagnieżdżonego w innej ramce.

Uwaga: Przy większej liczbie ekranów łatwo stworzyć plątaninę połączeń. Układaj ramki w logicznym porządku, zostawiaj między nimi wolne miejsce i grupuj ekrany należące do tego samego przepływu. Dzięki temu późniejsze poprawki nie zamienią prototypu w trudną do odczytania sieć linii.

Sprawdź także: Figma animation – jak tworzyć płynne przejścia i interakcje?

Uruchom podgląd prototypu, aby sprawdzić, czy kliknięcie prowadzi do właściwego ekranu. Na początku wystarczy jedna interakcja typu On click. Nakładki, zmienne i bardziej złożone animacje zostaw na później.

Jak pracować szybciej?

Kilka skrótów wystarczy, aby ograniczyć przełączanie między narzędziami i panelami:

  • Shift + E – przełączanie między kartami Design i Prototype.
  • Cmd/Ctrl + D – duplikowanie zaznaczonego elementu.
  • Cmd/Ctrl + Z – cofnięcie ostatniej czynności.
  • F – wybranie narzędzia Frame.
  • T – dodanie warstwy tekstowej.

Warto też korzystać z wielokrotnego zaznaczania, aby jednocześnie przesuwać lub duplikować kilka elementów. Przyciski i powtarzalne karty możesz później zamieniać w komponenty, ale na pierwszym ekranie skup się na poznaniu podstawowego przepływu pracy.

Zobacz także: Shadcn Figma – jak korzystać z komponentów w projektowaniu?

Co poznawać dalej?

Gdy potrafisz stworzyć dwie ramki i połączyć je w działający prototyp, masz podstawę do dalszej nauki. Przykłady plików i szablony znajdziesz w Figma Community, gdzie możesz analizować gotowe układy zamiast zaczynać za każdym razem z pustego Canvasu.

Najbliższy plan nauki może wyglądać tak:

  • Komponenty – tworzenie elementów, które można wielokrotnie wykorzystywać.
  • Auto Layout – układanie elementów, które dopasowują się do zawartości.
  • Variables – przechowywanie wartości używanych w bardziej dynamicznych prototypach.

Zacznij od małego projektu: jeden ekran startowy, jeden przycisk i jeden ekran docelowy. Taki zakres wystarczy, aby przećwiczyć pełny proces od Frame przez projektowanie w Design do interakcji w Prototype.